- Présentation générale
Les espions sont la dernière nouveauté d'Empires Galactiques. Dans la nouvelle version du jeu, vous allez pouvoir espionner vos adversaires à loisir, mais attention à ne pas vous faire prendre !
Voici la vue générale de la page Espions (sans la zone du menu principal).
légendes :
- 1 : Zone d'informations générales sur votre potentiel d'espionnage et recrutement des espions. La rubrique ci-dessous Recrutement vous dennera des informations détaillées
- 2 : Liste et statut des espions sous vos ordres. Allez à la rubrique Caracteristiques pour plus d'informations.
- 3 : Fiche d'identité des espions. C'est dans cette zone que vous pourrez avoir un rappel des carractéristiques d'un espion séléctionné. C'est là, également, que vous ferrez monter de niveau vos espions lorsqu'ils aurront assez de point d'expérience.
- 4 : Affiche les informations sur vos ressources.
- 5 : Les filtres de la carte. En haut de cette zone, une icône rappel votre couleur dans la partie. Les filtres permettent d'afficher la carte principale (repère 6) dans différents modes. Les filtres apparaissent au fur et à mesure de vos propres constructions. C'est à dire que, par exemple, pour disposez du filtre "Caserne Militaire", il faudra lancer la construction d'au moins une caserne militaire. Les filtres Planètes et Spatio-port sont eux toujours disponibles. Les filtres Vaisseaux, emplacements au sol, emplacements en orbite, ne sont pas disponibles dans la page Espions.
- 6 : La carte générale. Les informations affichées dans la carte sont fonctions du filtre séléctionné (voir les informations ci-dessus sur le repère 4.
- Recrutement
Vous n'aurez pas accès aux espions dès le début de la partie. En effet, il vous faudra tout d'abord rencontrer au moins une autre civilisation pour qu'un nouveau bâtiment apparaisse dans la liste des constructions que vous pouvez faire sur le sol d'une planète.
Ces bâtiments sont les Centres de renseignement. Vous pouvez en construire 10 au maximum dans tout votre empire. Pour chaque centre que vous avez construit, vous aurez droit à recruter un espion. Comme vous pouvez construire 10 centres de renseignement maximum, vous aurez la possibilité de recruter au maximum 10 espions.
Dès que votre premier centre de renseignement est construit, vous pouvez aller dans la page espions et recruter votre tout premier espion.

En haut à gauche de l'écran, vous pouvez voir le petit encadré ci-dessous. Voici les informations qu'il vous donne :
- Tout d'abord, le nombre de centre de renseignement que vous avez, avec entre parenthèses en vert, le nombre que vous êtes en train de construire, le tout sur un total de 10 maximum.
- Dessous, vous avez le nombre d'espions que vous avez déjà recruté et qui travaillent pour vous. Dans l'exemple, j'ai déjà 2 espions travaillant pour moi, alors que j'ai construit 3 centres de renseignement. Ceci veut dire que je suis autorisée à recruter un seul nouvel espion pour le moment.
- Sur le côté de l'encadré, j'ai un résumé de ce que sont en train de faire mes espions. L'un d'entre eux est inactif et donc attend que je lui donne des ordres.
- Finalement, j'ai la possibilité de recruter un espion en cliquant tout simplement sur le lien Recruter Espion .

Une fenêtre s'ouvre alors, me proposant un "pool d'espions" prêts à être recrutés. Il faut savoir que dans une partie, il existe 50 espions, pas un de plus. Les espions pouvant mourir en mission, en fin de partie, si la mortalité à été trop forte parmi eux, il risque d'y avoir une pénurie d'espions.
Non seulement, il y a un nombre fini d'espions, mais ils arrivent dans le pool au compte goutte. En effet, dès que le premier joueur a construit son premier centre de renseignement, il déclenche l'arrivée des espions : 5 espions se présentent alors dans le pool.
A partir de là, chaque tour un seul nouvel espion arrivera dans le pool, pour atteindre un maximum de 10 espions recrutables. Attention donc, il risque d'y avoir des baguarres entre joueur pour les recruter !
- Caractéristiques
Une fois un espion recruté, il apparait dans votre liste dans un petit encart qui vous fournit quelques informations de base. Vous avez également la possibilité de lui donner des ordres de mission ou bien le renvoyer dans le pool.
A noter que quand vous renvoyez un espion, il garde toutes ses caractéristiques et son expérience. S'il est par exemple de niveau 3, il retournera dans le pool au niveau 3 et le prochain joueur qui le recrutera profitera de l'expérience engrangée par l'espion.

Si vous cliquez sur la photo de l'espion, ses caractéristiques détaillées apparaissent en bas à droite de l'écran.
Outre son niveau et les gages qu'il demande pour travailler pour vous (2P(productions)/2R(revenus)), il possède également 4 caractéristiques qui jouent un rôle important dans les missions qui lui sont attribuées.
- Infiltration : avant de commencer une mission sur une planète adverse, un espion doit s'infiltrer sur cette planète. Plus il a de points dans cette caractéristique, plus il aura de chances pour y arriver.
- Renseignement : s'il a réussi à s'infiltrer, il doit ensuite accomplir sa mission. C'est ici que cette caractéristique intervient.
- Combat : un combat avec d'autres espions ou bien avec les forces de sécurités d'une planète peut arriver. C'est là qu'un espion fait intervenir cette compétence.
- Contre-Espionnage : vous pouvez assigner un espion en contre-espionnage pour vous protéger de voisins trop curieux. Votre espion utilisera alors les points mis dans cette caractéristiques.
Plus loin, un chapitre est consacré à l'explication de comment sont utilisés ces caractéristiques de façon concrète.

- Liste des Missions
Maintenant que vous avez recruté votre espion, vous souhaitez lui faire faire quelque chose. Cliquez sur "Assigner mission" pour avoir la liste ci-dessous :
Voici l'explication détaillée de chacune de ces missions.
Mission |
Sur quelle planète ? |
Difficulté |
Description |
Déplacer |
Une de vos planètes |
Aucune |
Permet de déplacer votre espion vers une de vos planète. |
Entrainement |
Une de vos planètes avec un centre de renseignement |
Aucune |
Permet à votre espion de s'entrainer dans un centre de renseignement pour gagner des points d'expérience. |
Contre-Espionnage |
Une de vos planètes |
Suivant les éventuels espions adverses |
Un espion en mission de contre-espionnage sur une de vos planètes vous permet de mieux la protéger contre les espions adverses. |
Renseignement planete |
Planète adverse |
Base 10 |
Donne les informations sur les infrastructures de cette planète telles que les casernes, les usines militaires, boucliers et autres. Suivant la réussite de l'espion, vous aurez accès à plus ou moins d'informations. Ces informations apparaissent ensuite dans la page planète. Mais attention, ces données ne sont pas mises à jour automatiquement, il faut refaire une mission pour les réactualiser. |
Renseignement Empire |
Planète adverse |
Base 15 |
Donne les informations générales sur l'empire ciblé : telles que le nombre de planètes, nb système etc... Suivant la réussite de l'espion, vous aurez accès à plus ou moins d'informations. Ces informations apparaissent ensuite dans la page diplomatie. Mais attention, ces données ne sont pas mises à jour automatiquement, il faut refaire une mission pour les réactualiser. |
Sabotage Production / Revenus / Recherche |
Planète adverse |
Base 10 |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question (usine/commerce/labo). Si ce bâtiment n'existe pas sur la planète, il n'est pas en mesure d'accomplir sa mission. |
Sabotage Spatioport / Usine militaire |
Planète adverse |
Base 12 +1 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, l'espion peut rétrograder le bâtiment s'il est au moins de niveau 2 et peut stopper la production actuelle, en cas de réussite totale, il le détruit. |
Sabotage Canon orbital / Missile orbital |
Planète adverse |
Base 12 |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. En cas de réussite l'espion détruit le bâtiment. |
Sabotage caserne |
Planète adverse |
Base 13 +1 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, l'espion tue un certain nombre de militaires pris dans l'explosion, en cas de réussite totale, il détruit le bâtiment. |
Sabotage bouclier |
Planète adverse |
Base 13 +1 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, l'espion endommage le bouclier et le rend donc plus vulnérable à une attaque spatiale, en cas de réussite totale, il le détruit. |
Sabotage base stellaire |
Planète adverse |
Base 15 +2 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, l'espion endommage le bâtiment, en cas de réussite totale, il le détruit. |
Sabotage centre de renseignement |
Planète adverse |
Base 15 +2 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, l'espion peut rétrograder le bâtiment s'il est au moins de niveau 2, en cas de réussite totale, il le détruit. |
Sabotage scanner |
Planète adverse |
Base 11 +1 par niveau du bâtiment |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. En cas de réussite l'espion détruit le bâtiment. |
Sabotage porte distrans |
Planète adverse |
Base 15 |
L’espion tente de détruire le bâtiment en question. En cas de réussite l'espion détruit le bâtiment. |
Vol de production / revenus |
Planète adverse |
Base 14 |
L’espion tente de voler une partie des ressources de l'adversaire. Il peut voler jusqu'à un maximum de 80% des ressources adverses. |
Vol de recherche |
Planète adverse |
Base 14 |
L’espion tente de voler une technologie adverse. Il y a plusieurs niveaux de réussite : en cas de réussite normale, il vole une technologie au hasard sans tenir compte des technologies déjà possédées par l'empire qui l'embauche. En cas de réussite totale, il vole une technologie non possédée par l'empire qui l'embauche (s'il y en a une !). |
- Déroulement d'une mission
Vous avez assigné une mission à votre espion et vous lui avez indiqué une planète. Que se passe-t-il maintenant ?
Dans un premier temps, il va se déplacer jusqu'à la planète en question en utilisant un vaisseau commercial (invisible pour vous) et qui possède le meilleur moteur parmi les technologies que vous avez trouvés. Ainsi, au fil du temps, les espions vont se déplacer de plus en plus rapidement.
Dès qu'il arrive sur la planète de sa mission, il va commencer son infiltration. Pour cela, deux jets de dé sont opposés : le jet de votre espion et le jet de votre adversaire. Voici comment ceux-ci sont calculés :
Jet de votre espion : un nombre aléatoire entre 1 et 20 + le nombre de point qu'il possède dans sa caractéristique infiltration. Attention ! Si jamais votre espion fait 1, on considère qu'il a raté sa tentative et que son jet est à "-19". Il relance alors un nouveau dé qu'il additionne à -19. Il peut donc avoir un résultat global négatif. Par contre, dans le cas où il fait 20, on considère qu'il réussit parfaitement bien. Il relance alors une seconde fois le dé et les deux chiffres sont additionnés pour faire un très bon score.
Jet adverse : ce calcul prend en compte plus de choses que pour le jet de l'espion. En effet, on va utiliser la portée des scanners, le niveau d'une caserne s'il y en a une sur la planète, la portée des centres de renseignement et bien sûr les caractéristiques des espions en contre-espionnage s'il y en a.
Les portées des scanners et centre de renseignement sont simples : avec des niveaux 1, vous avez une portée à 1 cadran de distance, avec des niveaux 2, à 2 cadrans de distance. Mais plus vous êtes éloignés du scanner ou du centre, plus l'intensité décroit. Ainsi, si vous avez un niveau 2 et que vous êtes dans le cadran, l'intensité du bâtiment va être maximale, si vous êtes éloigné d'un cadran, l'intensité va être égale à "intensité maximale - 1", etc...
Pour le jet adverse, nous avons donc une base de 8 + niveau de la caserne (s'il y en a une sur la planète) + intensité des scanners éventuels + intensité des centres de renseignement éventuels.
Si jamais il n'y a pas d'espion en contre-espionnage sur la planète, votre espion va faire son jet de dé et le comparer au jet adverse de base. Si par contre, il y a un ou plusieurs espions en faction avec comme mission le contre-espionnage, votre espion va devoir faire autant de jet de dé qu'il y a de "contre-espions". Le jet adverse prend cette fois en compte la caractéristique "contre-espionnage" qui est ajouté au jet de base.
Résultats : on effectue le calcul suivant "Jet de votre espion" - "Jet adverse". Si le résultat est :
- Inférieur ou égal à - 10 : échec critique, votre espion va devoir combattre pour se sauver.
- Entre -9 et - 5 : échec de l'infiltration, mais il peut fuir vers la dernière de vos planètes qu'il a visité.
- Entre -4 et 0 : échec de l'infiltration, mais il n'est pas repéré, il va rester sur la planète et attend vos ordres.
- Plus de 0 : l'infiltration a réussi, il va pouvoir commencer sa mission.
Pour la mission, cela va se dérouler sensiblement de la même façon. L'espion fait un jet de dé en ajoutant cette fois sa caractéristique de "renseignement" et ce jet est opposé au jet de difficulté de la mission (voir le tableau plus haut). Comme il est noté dans le tableau, certaines missions acceptent un niveau de réussite exceptionnelle (la différence des deux jets est supérieur à 15). Dans ce cas, l'espion gagne deux fois plus de points d'expérience et la mission donne des résultats maximum.
- Combat
En cas d'échec critique d'infiltration, votre espion peut combattre soit un "contre-espion", les militaires de la caserne de la planète, ou bien des milices de sécurité.
Dans tous ces cas, votre espion va faire un nouveau jet en y ajoutant sa caractéristique "combat". Ce jet est opposé au jet adverse et suivant le résultat, votre espion peut :
- tuer le "contre-espion" (ou les militaires/miliciens adverses). Dans ce cas, il reste sur la planète et attend vos ordres.
- réussir à s'échapper, il revient donc sur une de vos planètes.
- être tué !